Wiki Index
概念 Pages
- Agent Experience Design (AX) — 专为 AI 智能体感知和行动模式设计的界面学科,类比 UX 对人类的意义
- Agent Inbox — 智能体按需拉取信号而非被推送淹没的收件箱界面
- Held Draft — 发送前检查房间状态的草稿保留机制,提供修改/原样/沉默/强制四条路径
- Perception Empathy — AX 设计原则:理解智能体在行动时刻实际看到什么、缺少什么
- Action Explicitness — AX 设计原则:将智能体的内部决策选项显式外化为可选路径
- Overview — 当前知识库总览,串联上下文工程、AI UX 与 LLM Wiki 模式
- Context Engineering — 设计和管理 LLM 上下文窗口的四种策略(Write、Select、Compress、Isolate)
- Context Rot — 输入长度增加导致 LLM 性能断崖式下降
- Attention Mechanism — 注意力机制的工作原理、计算代价和注意力分配不均
- Transformer — 以注意力机制替代 RNN/CNN 的基础序列建模架构
- Self-Attention — 让序列中每个位置直接读取其他位置信息的机制
- Scaled Dot-Product Attention — Transformer 中标准的注意力计算形式
- Multi-Head Attention — 并行关注不同表示子空间的注意力机制
- Positional Encoding — 为 Transformer 注入顺序信息的位置表示
- Context Window — 模型单次交互能看到的词元总数,有效长度远小于营销值
- Lost in the Middle Problem — LLM 对输入中间部分关注度不足的现象
- Retrieval-Augmented Generation (RAG) — 检索增强生成,只拉取相关信息注入上下文
- AI Inference Engineering — 在生产环境中高效运行已训练模型,平衡延迟、吞吐量、成本和质量
- Self-hosted LLMs Local AI Hardware — 本地运行开放 LLM 时的显存、带宽、软件栈和推理引擎系列总览
- Local AI Hardware — 用容量、内存带宽和软件栈判断本地 AI 硬件
- LLM VRAM Sizing — 用参数量、bits per weight 和运行时开销估算 LLM 显存需求
- Memory Bandwidth for LLM Inference — decode 阶段速度的核心硬件约束
- LLM Inference Engines — 推理服务中的内存管理、调度、缓存、并行和 API 软件层
- LLM Inference Benchmarking — 用模型、权重、引擎、硬件、负载和指标描述推理 benchmark
- LLM Inference Phases — prefill 和 decode 两个阶段分别受算力与内存带宽限制
- Inference Batching — 将多个推理请求交织处理,用单用户延迟换取总吞吐量
- Prefix Caching — 复用共享开头片段的 KV-Cache,减少 prefill 成本和 TTFT
- Model Quantization — 用低精度权重降低计算和内存带宽压力
- Speculative Decoding — 用小模型草拟候选词元,再由主模型批量验证以提高 TPS
- Model Parallelism for Inference — 用 tensor parallelism 和 expert parallelism 将模型分布到多 GPU
- Disaggregated Inference Serving — 将 prefill 和 decode 拆成独立服务与 GPU 池
- Scratchpads — 智能体长任务中将中间步骤写入外部存储
- Long-term Memory for LLMs — LLM 跨会话持久化信息
- Multi-agent System — 将任务分配给多个专业化智能体,各自拥有干净的上下文
- LLM Wiki Pattern — 由 LLM 构建和维护的持久化知识库,知识编译一次后持续更新
- KV-Cache — 键值缓存对 AI 智能体性能至关重要,直接影响延迟和成本
- Agent Loop — AI 智能体的标准循环流程,上下文增长与输出失衡
- Cloud Agent Runtime — 云端长时运行智能体的主机、沙盒、桥接、凭证和观测边界
- Smart Host Dumb Sandbox — 让可信主机掌管身份、密钥、计费和状态,让沙盒只承担执行
- Agent Sandbox — 可丢弃的不可信执行边界,运行模型选择的代码和 shell 命令
- Agent Host Control Plane — 云智能体运行中的可信控制平面,保存身份、策略、状态和审计记录
- Agent Tool Bridge — 沙盒跨回产品和认证服务时经过的狭窄、可审计通道
- Scoped Credentials for Agents — 面向单次运行和短时间窗口的智能体作用域凭证模式
- State Machine for Agents — 用状态机管理工具可用性,通过词元屏蔽保持上下文稳定
- Recitation for Attention Manipulation — 通过重复读写(todo.md)将目标保持在上下文末尾,避免迷失在中间
- File System as Context — 将文件系统视为终极上下文,作为无限、持久的外部内存
- Keep Errors in Context — 保留错误痕迹让模型自适应更新
- Few-Shot Prompting in Agents — 少样本提示在 Agent 系统中的陷阱
- Stochastic Graduate Descent — “随机研究生梯度下降”,Manus 团队对实验式迭代方法的戏称
- State Space Model (SSM) — 一类可替代 Transformer 的序列建模路线
- Neural Turing Machines — 将神经网络与外部可读写记忆结合的模型设计
- Masking Tool Logits — 通过屏蔽工具相关词元来约束动作选择
- Intent-based Outcome Specification — 用户描述结果、约束与委派边界,系统负责规划执行
- Articulation Barrier — 用户难以把真实意图完整表达给 AI 的可用性障碍
- Orchestration Surface — 意图与执行之间的协商、审计与回执层
- Intentional Cognitive Friction — 高风险任务中按风险校准的减速与确认机制
- Slow AI — 面向长时运行智能体任务的交互模式
- Intent by Discovery — 通过探索潜在方案空间逐步形成意图的长期 UX 模型
- Interface Design Vocabulary — 用共享术语描述界面设计质量
- UI Typography — 界面文字的字距、行距、尺度、数字对齐和溢出处理
- UI Color Systems — 色彩空间、语义 token、对比度、暗色模式和感知色彩
- UI Iconography — 图标笔画、光学居中、状态样式和隐喻准确性
- UI Layout — 用空间、响应式、层叠和稳定性组织界面内容
- UI Motion — 用缓动、时长、编排和反馈表达界面状态变化
- Accessibility in UI Design — 覆盖对比度、屏幕阅读器、焦点、语义 HTML 和状态表达
- Information Architecture — 组织内容、导航、标签、路标和查找路径
- UI Copywriting — 通过微文案、CTA、错误信息和语气引导用户
- Design Systems — 共享组件、token、变量、视觉语言和交付规则
- Design Analytics — 用行为数据观察设计决策的转化、留存和流失效果
- UI Components — 按钮、输入、浮层、导航、反馈和数据展示组件的基础语义
- Audio Visualization — 将音频频率分量映射成动态图形的技术
- Sound Wave — 描述声音振动随时间变化的波形表示
- Frequency and Amplitude in Sound — 声音的频率与振幅分别对应音高与响度
- Pure Tone — 只含单一频率的正弦波声音
- Audio Sampling — 将连续声音离散化为样本序列
- Sampling Rate and Bit Depth — 数字音频的两个核心参数
- Fourier Transform — 将信号从时域转换到频域的方法
- Time Domain and Frequency Domain — 观察信号的两种视角
- FFT and rFFT — 傅里叶变换的常用快速算法
- Time Smoothing — 让频谱动画更平稳的帧间平滑方法
- Web Audio API — 浏览器中的音频解码与处理接口
- Window Function — FFT 前常见的样本窗口预处理
- Spring Animation — 使用弹簧物理模型驱动动画收敛的方式
- Hooke’s Law — 弹簧恢复力与位移成正比的基本定律
- Harmonic Oscillator — 偏离平衡后受到恢复力的振荡系统
- Damping in Spring Animation — 让弹簧动画逐渐停下的阻尼机制
- Spring Parameters in Framer Motion — mass、stiffness、damping 三个核心参数
- Liquid Glass Effect — 通过折射位移和边缘高光近似实现玻璃 UI 的视觉效果
- Refraction — 光线跨介质传播时改变方向的现象,也是液态玻璃位移建模的基础
- SVG Displacement Map — 用图像通道编码像素位移并交给
<feDisplacementMap />执行 - Specular Highlight — 材质表面的明亮反光区域,帮助玻璃效果建立厚度感
- Atmospheric Scattering — 用大气体积中的散射和吸收建模天空、日落和行星大气颜色
- Raymarching — 沿射线分步采样体积介质,累积密度、透射率和散射贡献
- Rayleigh Scattering — 空气分子对短波长光的强散射,是蓝天的主要原因
- Mie Scattering — 尘埃和气溶胶等较大颗粒形成太阳附近光晕与地平线雾化
- Ozone Absorption — 臭氧吸收部分波长,让地平线、日落和暮光颜色发生偏移
- Optical Depth and Transmittance — 描述光沿大气路径遇到多少介质以及剩余多少光
- Planetary Atmosphere Rendering — 用大气球壳、深度缓冲和射线-球体相交渲染行星大气
- LUT-based Atmospheric Scattering — 将昂贵的大气散射计算预计算成纹理查找表再合成
- Modern Browser Architecture — 从网络、解析、渲染、JavaScript、进程和安全边界理解现代浏览器
- Browser Networking and Resource Loading — 浏览器从 URL 到响应字节流的资源获取和优先级链路
- Browser Rendering Pipeline — DOM、CSSOM、layout、paint、raster 和 composite 组成的页面渲染流水线
- Browser Multi-Process Architecture — 用 Browser、Renderer、GPU、Network 等进程拆分浏览器职责
- Site Isolation — 用站点级 renderer 进程、OOPIF 和 sandbox 降低跨站风险
- JavaScript Module Loading — 浏览器用模块图、module map、dynamic import 和 import maps 加载 ES modules
- Keyboard Shortcut Support in Web Apps — 从事件采集、布局映射到命令分派的 Web 快捷键系统总览
- Keyboard Event — 浏览器键盘事件是快捷键系统的第一层输入
- keyCode — 已废弃的键盘事件属性,在跨布局场景里存在歧义
- Keyboard Layout Mapping — 将物理按键与字符输出归一化为意图快捷键
- Keyboard Map API — 浏览器获取当前键盘布局映射的接口提案
- Keybinding Service — 将规范化快捷键映射到命令并裁决冲突的服务
- Context Key Expression — 用
when表达式描述快捷键绑定的生效条件 - Hybrid Native WebView Architecture — 用平台原生 shell、系统 WebView、Node 和 Rust 组合跨平台桌面应用
- Native-feel WebView Desktop Apps — 让 WebView UI 在窗口、输入、动画和系统材质上表现得像原生桌面应用
- Typed IPC for Multi-runtime Apps — 用集中声明和生成 typed clients 管理跨 Swift/C#、WebView、Node、Rust 的通信边界
- Rust File Indexer — 用 Rust 独立进程扫描文件系统、构建跨平台搜索索引并跟随文件事件更新
- Electron — 将 Chromium、Node 和跨平台桌面应用基础设施打包成成熟运行时
- Hexagonal Grid Geometry — 六边形网格的尺寸、方向、间距和角点计算
- Hex Coordinate Systems — offset、cube、axial、doubled 四类六边形坐标系统
- Cube Coordinates for Hex Grids — 用
q + r + s = 0的三轴坐标表达六边形算法 - Axial Coordinates for Hex Grids — cube 坐标的二轴存储形式,算法需要时恢复第三轴
- Offset Coordinates for Hex Grids — 通过奇偶行或列错位来适配矩形数组的坐标系统
- Doubled Coordinates for Hex Grids — 通过加倍行或列步长表达错位关系的坐标系统
- Hex Grid Distance — 六边形网格中基于 cube 坐标的最短步数公式
- Hex Grid Line Drawing — 通过插值和
cube_round找出直线穿过的六边形 - Hex Grid Map Storage — 将六边形坐标映射到数组、哈希表或压缩行结构
- Hex Grid Pathfinding — 在六边形地图上复用 A*、Dijkstra 等图搜索算法
- Hex Grid Implementation — 将六边形网格数学组织成值对象、纯函数和可移植代码 recipe
- Hex Grid Layout — 用 orientation、size 和 origin 处理 hex 坐标与屏幕坐标互转
- Fractional Hex Coordinates — 用浮点
q,r,s支持屏幕反算、线性插值和 rounding - Hex Map Shapes — 用坐标循环生成 parallelogram、triangle、hexagon、rectangle 等地图形状
- Offset Coordinate Conversion — 在 offset 坐标和 cube/axial 坐标之间互转的实现模式
- Hacker Culture — 软件黑客共同体围绕能力、贡献和同行认可形成的文化
- Hacker Attitude — 解决问题、共享方案、自动化重复劳动、尊重能力的价值观
- Basic Hacking Skills — 编程、Unix/Linux、Web/HTML 和技术英语构成的入门工具箱
- Hacker vs Cracker — 构建系统的 hacker 与破坏系统的 cracker 的术语边界
- Hacker Status and Reputation — 黑客共同体中由开源贡献、调试、文档和基础设施维护形成的声望机制
- Gift Culture in Hacker Culture — 通过赠与时间、创造力和成果来获得同行认可的共同体机制
- Open Source Software — 现代黑客文化最重要的贡献场域和软件协作实践
- Unix-centered Hacker Culture — 围绕 Unix、Linux、BSD 和互联网基础设施形成的学习传统
- Free Software Movement — 以软件自由为核心的运动及其与 open source 术语的历史分化
- Identity-Based Behavior Change — 先改变自我认同,再让目标行为自然跟随的改变框架
- Goal-Oriented Behavior — 把行为理解为服务显性或隐性目标的目的论视角
- Ego Development Stages — 从冲动型到合一型的心智 / 自我发展阶段框架
- Cybernetic Intelligence — 用目标、行动、感知、比较和反馈回路理解智力
- Vision and Anti-Vision — 用想要的人生和拒绝的人生共同组织改变动力
- Self-Change Protocol — 一天内完成心理挖掘、模式打断和洞见综合的流程
- Life as a Game — 把生活组织成胜利条件、任务、规则和反馈系统
- Tailscale Peer Relay — Tailscale 中由自有 Tailnet 节点承担的原生 WireGuard UDP 中继能力
- Tailscale ACL — 用 Tailnet 身份、tag 和 grants 控制访问与 Peer Relay 能力
- DERP Relay — Tailscale 在 direct 路径缺席时使用的兜底中继机制
- Tailnet — Tailscale 中属于同一组织或账号的私有设备网络
- NAT Traversal — 让 NAT 或防火墙后的设备尽量建立点对点连接的一组技术
- WireGuard — Tailscale 数据面所依赖的现代 UDP 加密隧道协议
- Open Source Trust Erosion — 开源产品通过价格、承诺文本、治理信号和兼容策略渐进改变用户信任关系
- Self-hosted Password Management — 用户自托管密码库服务端以保留数据、同步和退出路径控制权
- API Compatibility Drift — 上游 API 与客户端契约渐进演化导致第三方兼容实现逐步落后的风险
- Open Source Fork Safety — 社区依靠许可证、源码、数据可迁移性和分叉能力维持产品退出路径
实体
- Raft (formerly Slock) — 智能体原生工作空间,前身为 Slock,引入 Agent Inbox 和 Held Draft
- Tenny — Raft 团队作者
- ByteByteGo — 技术博客,发布了 Context Engineering 指南
- Karpathy — Andrej Karpathy,提出 context engineering 概念
- Chroma — AI 公司,2025 年 Context Rot 研究的发布者
- Anthropic — AI 公司,多智能体研究系统的开发方
- Cognition — Devin 编码智能体的开发商
- Manus — AI 智能体项目,被 Meta 收购,提供了上下文工程实战经验
- qmd — 面向 Markdown wiki 的本地搜索工具
- Framer Motion — React 动画库,支持弹簧动画
- Maxime Heckel — 撰写前端动画与交互原理文章的作者
- Jakob Nielsen — 可用性领域先驱,提出 AI 时代 UX 需要重写评估指标与交互范式
- Peng Lyu — 《Web 应用快捷键支持》系列作者
- VS Code — 作为案例应用解释 Web 快捷键系统实现
- node-native-keymap — 读取操作系统键盘布局的 Node 原生模块
- Raycast — 桌面生产力工具,Raycast 2.0 展示了 native shell + system WebView 的跨平台架构
- Amit J. Patel — Red Blob Games 作者,整理六边形网格、寻路和游戏开发可视化资料
- Eric Steven Raymond — 黑客文化和开源运动作者,编写 How To Become A Hacker
- Red Blob Games — Amit J. Patel 的交互式游戏开发算法与可视化写作网站
- Sebastian Hillaire — 实时天空与大气渲染研究者,LUT 大气散射方法的重要参考
- Tailscale — 基于 WireGuard 的私有组网产品,提供 Tailnet、Tailscale ACL、设备发现和路径选择
- Bitwarden — 开源密码管理器产品,文章案例关注其价格、承诺、管理层和客户端/API 风险
- Vaultwarden — 兼容 Bitwarden server API 的自托管密码管理服务端
- PPB1701 — ByteHaven 博客作者,关注开源产品、用户控制权和自托管
- Cursor — AI 代码编辑器,文章中作为开放模型自托管和低延迟推理优化案例
- Dan Koe — 围绕个人成长、创作者商业和生活设计写作的作者
- Addy Osmani — 前端性能、JavaScript 和 Chrome / Chromium 生态相关技术作者
- Ahmad Osman — 本地 AI、自托管 LLM、推理硬件和推理引擎写作者
- Chromium — Chrome、Edge、Brave 和 WebView2 等运行时背后的开源浏览器项目
- Blink — Chromium 的渲染引擎,负责 DOM、CSS、layout、paint 和 compositor 管线
- V8 JavaScript Engine — Chromium 中执行 JavaScript 和 WebAssembly 的引擎
- Gecko — Firefox 的浏览器引擎,代表 Stylo、WebRender 和 Fission 架构线
- WebKit — Safari 和 Apple 系统 WebView 的浏览器引擎
源摘要
- Is Having Agents in the Room Meant to Be Chaotic — Raft 团队关于智能体共享工作空间中的噪音、AX 设计和 Inbox/Held Draft 解决方案(2026-05-21)
- A Guide to Context Engineering for LLMs — ByteByteGo 关于上下文工程的全面指南(2025-12-16)
- A Guide to AI Inference Engineering — ByteByteGo 关于 LLM 推理阶段、服务指标和六类推理优化技术的指南(2026-06-15)
- llm-wiki — karpathy 关于 LLM Wiki 模式的原始概念文件(2026-04-04)
- Context Engineering for AI Agents Lessons from Building Manus — Manus 团队的实战经验(2025-07-18)
- 音频可视化:采样、频率和傅里叶变换 — 从声音波形、采样到频谱可视化的实现链路(2021-08-06)
- The physics behind spring animations - The Blog of Maxime Heckel — 解释弹簧动画背后的物理模型与 Framer Motion 参数(2020-06-23)
- Attention Is All You Need — 提出 Transformer 架构的经典论文(2017-06-12)
- Liquid Glass in the Browser Refraction with CSS and SVG — 用折射建模和 SVG 位移贴图近似实现 Liquid Glass(2025-10-04)
- Intent by Discovery Designing the AI User Experience — Jakob Nielsen 关于 AI UX 范式转移与发现式交互的文章(2026-03-26)
- Web 应用快捷键支持(一):正确处理 Keyboard Event — 解释
keydown、keyCode歧义和key/code的起点问题(2019-08-11) - Web 应用快捷键支持(二):codekey 的缺点和 Node native keymap — 解释
code/key、布局映射和 Keyboard Map API 的边界(2019-08-25) - Web 应用快捷键支持(三):VS Code 快捷键服务的实现 — 解释
when、冲突裁决和快捷键到命令的分派过程(2019-09-11) - A Technical Deep Dive Into the New Raycast — Raycast 2.0 跨平台重写的架构、WebView 原生手感、typed IPC 和 Rust 文件索引器(2026-05-14)
- Red Blob Games Hexagonal Grids — Amit J. Patel 关于六边形网格数学、坐标系统和算法实现的指南(2013-03-11)
- How To Become A Hacker — Eric Steven Raymond 关于黑客文化、学习路径和开源声望机制的经典 FAQ(2001-01-01)
- Implementation of Hex Grids — Red Blob Games 六边形网格实现 recipe,覆盖
Hex、Layout、map shape 和 offset 转换(2015-05-06) - On Rendering the Sky, Sunsets, and Planets - The Blog of Maxime Heckel — Maxime Heckel 关于浏览器实时大气散射、行星大气和 LUT 优化的 shader 实验(2026-05-12)
- 国内自建 Peer Relay 实现 Tailscale 加速:RTT 160ms → 30ms — 用阿里云北京 VPS 启用 Tailscale Peer Relay,把国内 Tailnet 设备 RTT 从约 160ms 降到 29-54ms(2026-04-23)
- The Quiet Renovation at Bitwarden - ByteHaven - Where I ramble about bytes — 记录 Bitwarden 价格、承诺、领导层和 Vaultwarden 自托管风险的信任变化案例(2026-05-16)
- Say precisely what you mean. — Index Vocabulary 关于界面设计术语、组件、系统和度量的词汇表(2026-06-16)
- How to fix your entire life in 1 day — Dan Koe 关于身份改变、目标系统和一日自我重置流程的 X 长文(2026-01-12)
- How modern browsers work — Addy Osmani 关于现代浏览器网络、渲染、V8、多进程和安全隔离的导览(2026-06-21)
- Dumb Sandbox, Smart Host — @intuitiveml 关于云智能体可信主机、不可信沙盒和桥接边界的 X 长文(2026-06-17)
- GPU Memory Math for LLMs (2026 Edition) — Ahmad Osman 自托管 LLM / 本地 AI 系列第 1 部分,解释参数量、bits per weight 与显存估算(2026-04-04)
- Memory Bandwidth for Local AI Hardware (2026 Edition) — Ahmad Osman 自托管 LLM / 本地 AI 系列第 2 部分,解释容量、带宽与软件栈的硬件判断框架(2026-04-07)
- Inference Engines for LLMs & Local AI Hardware (2026 Edition) — Ahmad Osman 自托管 LLM / 本地 AI 系列第 3 部分,解释推理引擎选择与硬件 / workload / serving model 的关系(2026-05-21)
分析 / 对比
- Browser Engine Comparison — 对比 Chromium / Blink、Gecko 和 WebKit 在样式、图形、JavaScript 和进程模型上的实现差异